2021是真正的VR元年?發(fā)展拐點中的喜與憂

2021-10-26 行業(yè)研究互聯(lián)網(wǎng)思維市場營銷

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就像現(xiàn)在的元宇宙應(yīng)用離理想概念中的“元宇宙”的巨大差距一樣,當(dāng)下的VR體驗仍舊距離真正的“虛擬現(xiàn)實”有很大的距離。

 

在10月19日的2021世界VR產(chǎn)業(yè)大會上,工信部副部長王志軍在發(fā)言中表示將編制《虛擬現(xiàn)實與行業(yè)應(yīng)用融合發(fā)展行動計劃》,健全虛擬現(xiàn)實標(biāo)準(zhǔn)和評價體系,建設(shè)產(chǎn)業(yè)公共服務(wù)平臺,培育具有引領(lǐng)帶動作用的龍頭企業(yè),支持創(chuàng)新型中小企業(yè)加快發(fā)展。

 

利好消息一出,中青寶、湯姆貓等A股的元宇宙、虛擬現(xiàn)實相關(guān)公司應(yīng)聲上漲。

 

現(xiàn)在看來,元宇宙幾乎可以宣告為2021年最火爆的概念,而虛擬現(xiàn)實(VR)則與之息息相關(guān),被不少人認(rèn)為是元宇宙的“入場券”技術(shù)。這些年里在風(fēng)口起起落落的VR產(chǎn)業(yè),這次好像真的要隨著元宇宙概念的興起而真正迎來爆發(fā)了。

 

真正的元年?
 

元宇宙帶動2021年成VR行業(yè)拐點

 

2021年,會成為VR行業(yè)的歷史性拐點嗎?

 

元宇宙的概念我們不再贅述,VR作為元宇宙最重要的入口也不難理解:無論是Roblox的CEO Dave Baszucki 還是NVIDIA創(chuàng)始人兼CEO黃仁勛對元宇宙的定義中,都少不了虛擬世界、虛擬化身(身份)、沉浸感等關(guān)鍵詞,而要滿足這些像《頭號玩家》甚至《黑客帝國》一樣的虛擬要素,VR技術(shù)都是必不可少的。

 

元宇宙的興起,是用又一個新概念帶起了VR的火爆。臉書、微軟、英偉達(dá)、epic,國內(nèi)的騰訊、字節(jié)跳動、華為等都有自己的動作,特別是在2021年8月字節(jié)跳動的收購案,新聞報道稱字節(jié)跳動以約90億元的價格收購Pico,這既是目前中國 VR 行業(yè)最大的一筆收購,也是字節(jié)跳動少有的對外收購大手筆,不禁讓人聯(lián)想起當(dāng)年Facebook對Oculus的天價收購。

 

但VR產(chǎn)業(yè)的發(fā)展曾一度陷入停滯。2014年Facebook收購Oculus后,2015年、2016年都曾被稱為“VR元年”,概念滿天飛,資本入局也格外積極,但真實的用戶普及度卻從未“起飛”過。甚至到了2017、2018年又有“VR寒冬”之說,在2018年Q1、Q2時,VR頭戴出貨量甚至出現(xiàn)了30%以上的同比下滑。

 

好在之后VR市場進(jìn)入了一個“洗牌期”——不少在“元年”中蜂擁而來的短期炒作者被刷洗退出,整個VR消費市場重心也從“玩具級”的百元VR眼鏡變成了便攜性和性能平衡的一體機(jī)產(chǎn)品。IDC數(shù)據(jù)顯示,2021年第一季度全球VR頭顯出貨量同比增長52.4%,Oculus Quest 2及HTC Vive Focus等VR一體機(jī)占據(jù)了絕大多數(shù)的發(fā)貨量,本季度市場份額為82.7%。國產(chǎn)VR品牌大朋VR和Pico同比分別增長108.6%和44.7%,表現(xiàn)良好。

 

如果說元宇宙概念是一股盤活VR全局的催化劑,那么這幾年VR產(chǎn)業(yè)的洗牌則打下了基礎(chǔ)。特別是在硬件環(huán)節(jié)上,以oculus quest2為代表的新一代一體機(jī)產(chǎn)品逐漸普及,F(xiàn)acebook通過299美元的售價讓oculus quest2成為一款極具性價比的一體機(jī),再加上龐大的游戲支持和內(nèi)容庫, quest2僅一年多時間就賣出了400萬臺以上;高通驍龍XR2芯片成為這一級別產(chǎn)品的首選,NEO 3、愛奇藝奇遇3等國產(chǎn)主流設(shè)備在搭配XR2芯片的基礎(chǔ)上以2000+的售價進(jìn)軍市場。

 

一體機(jī)的快速發(fā)展,部分解決了過去VR產(chǎn)品的一個問題:過高的體驗門檻。

 

體驗較好的頭戴式VR價格昂貴,一整套價格上萬,還需要連接高配置電腦,而百元級的VR眼鏡體驗極為糟糕,這導(dǎo)致消費級VR產(chǎn)品很難得到市場認(rèn)可。主流一體機(jī)價格只有新版HTC Vive的四分之一,同時也無需連接電腦;另一方面一體機(jī)現(xiàn)在都可以通過無線串流的手段來連接steam,也部分解決了一體機(jī)運行大型游戲的性能瓶頸。

 

而從國內(nèi)環(huán)境來說,過去一年多時間里,國家和各有關(guān)部委對虛擬現(xiàn)實行業(yè)的支持力度明顯有所加大,基本都是以“高新科技”的代名詞出現(xiàn)在各通知計劃之中,這也進(jìn)一步強(qiáng)化了行業(yè)的信心,這其中除了各發(fā)展行動計劃中對VRAR產(chǎn)業(yè)的提及外,9月29日國家部委還將虛擬現(xiàn)實工程技術(shù)人員列入國家職業(yè)技術(shù)技能標(biāo)準(zhǔn)目錄,為開展新職業(yè)從業(yè)人員培訓(xùn)評價提供了基本依據(jù)。

 

伴隨元宇宙概念爆發(fā)、政策支持、互聯(lián)網(wǎng)巨頭而來的真金白銀和資源投入,加上逐漸在大眾市場中站穩(wěn)腳跟的一體機(jī)產(chǎn)品,看起來2021年才真的是VR行業(yè)的真正“元年”。

 

除了技術(shù)升級外市場還在等待真正的“殺手級”內(nèi)容
 

從VR行業(yè)的實際發(fā)展來看,我們?nèi)圆坏貌豢吹狡渲械牟蛔?mdash;—就像現(xiàn)在的元宇宙應(yīng)用離理想概念中的“元宇宙”的巨大差距一樣,當(dāng)下的VR體驗仍舊距離真正的“虛擬現(xiàn)實”有很大的距離。

 

看看扎克伯格是怎么說的:

 

“我不認(rèn)為元宇宙是讓人們更多地接觸互聯(lián)網(wǎng),而是以更加自然的方式接觸互聯(lián)網(wǎng)??纯次覀兘裉飕F(xiàn)有的計算平臺,比如手機(jī),它們相對來說很小,而我們在其中花了很長時間,基本上我們會在這個小小的,放光的長方體上處理大部分的信息溝通。但我不認(rèn)為這是人類自然的交互方式。”

 

“如果你要整天帶著AR眼鏡,那么它的外觀看起來一定要和普通眼鏡類似。這需要我們在一個非常小的空間中裝下一臺相對算力強(qiáng)大的電腦。說得具體一點,你需要在小小的眼鏡中放入運算芯片、網(wǎng)絡(luò)芯片、全息影像系統(tǒng)、傳感器以及電池、音響等等一系列的零部件,這絕對是一個挑戰(zhàn)。”

 

就VR而言,問題其實從一開始就沒變過——目前的虛擬現(xiàn)實體驗,不夠虛擬,也不夠現(xiàn)實。

 

問題的解決,一方面要靠科技創(chuàng)新的進(jìn)步、成本下降,讓更舒適、更高性能的VR硬件得以普及;另一方面也在于內(nèi)容生態(tài)方面的補(bǔ)充,相較于硬件端的階段性發(fā)展,讀娛君認(rèn)為應(yīng)用特別是娛樂內(nèi)容的應(yīng)用上還太過稀少,娛樂是大眾進(jìn)入新場景的“引路”內(nèi)容——普通消費者買了VR設(shè)備,能用來干嘛?

 

目前能體驗到的VR娛樂內(nèi)容大概就這幾類:

 

游戲方面,2020年發(fā)行的《半衰期:愛莉克斯》是劃時代的大作,遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出了其他VR游戲體驗一個身位。此外,我們耳熟能詳?shù)臒o非是《節(jié)奏光劍》等少數(shù)爆款,以及《上古卷軸5 VR》《生化危機(jī)7 VR》等移植作品。而這些游戲一方面以恐怖冒險題材為主,受眾范圍有限,同時對設(shè)備性能要求較高,一體機(jī)用戶需要串流游玩,同樣需要一臺性能不錯的電腦,仍然有門檻。而打開Neo3 等國產(chǎn)VR的游戲應(yīng)用市場,我們能直接玩到的大都還是一些特別簡單的“小游戲”。

 

而打開steam的VR熱銷版塊,排在前列的仍然是《半衰期:愛莉克斯》《輻射4VR》《節(jié)奏光劍》《上古卷軸VR》《VR女友》這幾個知名度較高的作品,仍舊缺乏IP吸引力、缺乏題材更豐富的內(nèi)容供給——市場需要一部質(zhì)量不輸給《半衰期:愛莉克斯》,又能在題材和IP上存在全民爆款潛力的作品。

 

知名游戲的移植版是一個選擇方案。但目前來看,《上古卷軸VR》是靠玩家mod實現(xiàn)了較好的體驗,《輻射4VR》差評較多。VR化后有著全新的操作邏輯,成功移植的成本恐怕也不小。

 

所以說,VR游戲內(nèi)容的豐富程度還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠。這種匱乏原因是雙向的——沒有足夠的買家,游戲廠商懼于大體量的投入,而沒有真正超出“VR愛好者”群體的“殺手級游戲應(yīng)用”,也反過來讓玩家對VR的預(yù)期不夠高,購買動力不足。

 

視頻方面,VR全景視頻短片、虛擬影院場景的一般院線電影。前者不乏精品,比如最佳互動媒體日間艾美獎的《Baba Yaga》和背后公司Baobab Studios打造的一系列短片;威尼斯電影節(jié)最佳VR電影獎《蒼穹》;愛奇藝的《無主之城VR》《殺死大明星》等。但這些短片仍然全部處于小眾范圍,沒有一部真正達(dá)到“出圈”影響的作品。

 

至于全景視頻質(zhì)量更是參差不齊,很容易“勸退”前來體驗的用戶。到底怎樣的規(guī)格才能稱為VR內(nèi)容?這需要整個行業(yè)建立起自己的規(guī)范才行。這也是“健全虛擬現(xiàn)實標(biāo)準(zhǔn)和評價體系”如此重要的原因——用VR盒子加上手機(jī)屏幕、劣質(zhì)片源看到的VR,絕對不是真正的VR體驗,能稱之為虛擬現(xiàn)實的,必須是具備相應(yīng)規(guī)格的內(nèi)容和設(shè)備,行業(yè)需要在用戶群體中建立起新的心智。

 

所以說,推廣宣傳和布局更多體驗渠道、硬件的繼續(xù)升級和價格下探、全民級游戲、VR影片等內(nèi)容生態(tài)“領(lǐng)跑者”,行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)建立都是VR行業(yè)繼續(xù)發(fā)展要解決的問題。就像《虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)發(fā)展白皮書(2021年)》中提到的那樣:“虛擬現(xiàn)實應(yīng)用的推廣度和深度有待加強(qiáng),消費者對虛擬現(xiàn)實的認(rèn)知認(rèn)可程度不高。虛擬內(nèi)容缺乏變現(xiàn)渠道影響了開發(fā)者的積極性,內(nèi)容和終端互相促進(jìn)的正向循環(huán)產(chǎn)業(yè)生態(tài)尚未形成。”

 

但相較于2016年那個“元年”,至少如今的虛擬現(xiàn)實行業(yè)是從設(shè)備出貨量到關(guān)注度、投資金額都在真正上揚(yáng)的時代,而“虛擬現(xiàn)實”這一概念本身幾乎是無懈可擊的——從互聯(lián)網(wǎng)游戲、社交發(fā)展至今,以及我們對《頭號玩家》和《失控玩家》的熱愛中,其實已經(jīng)體現(xiàn)了這一點。

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