從神經(jīng)貓的爆紅分析互聯(lián)網(wǎng)思維,與朋友圈營銷

2014-07-25 風(fēng)險(xiǎn)投資網(wǎng)絡(luò)營銷

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    《圍住神經(jīng)貓》,一款使用Egret引擎開發(fā)的Html5游戲,由南京一名美術(shù)和一名程序使用1.5天開發(fā)完成。游戲在7月22日下午兩點(diǎn)上線,隨后如大家所見,這款游戲在微信朋友圈迅速引
 
爆了話題,三天時(shí)間內(nèi)游戲訪問量超過一個(gè)億。
    圍繞《圍住神經(jīng)貓》這個(gè)游戲,“如何才能使用最少的步數(shù)圍住神經(jīng)貓”,“神經(jīng)貓的最少步數(shù)和最優(yōu)解”,各種討論和文章也在網(wǎng)絡(luò)上迅速生產(chǎn)和流傳。甚至在淘寶上,已經(jīng)出現(xiàn)了神
 
經(jīng)貓的最少步數(shù)代練。不過到目前為止付款人數(shù)為零,讓我們感受到這個(gè)世界多少還是正常的。不知不覺之間,我們已經(jīng)參與并見證了又一個(gè)社交傳播打造的游戲神話的誕生。在上一次,游
 
戲的成功和社交傳播緊密關(guān)聯(lián)在一起的游戲還是《Flappy Bird》。不過和《Flappy Bird》不一樣,《圍住神經(jīng)貓》主要依靠微信朋友圈的單一渠道進(jìn)行傳播發(fā)散,這讓人聯(lián)想到曾經(jīng)的《瘋
 
狂猜圖》。
    由于使用Html5游戲引擎Egret開發(fā),這個(gè)游戲被用來作為Egret易用特性的典型案例掛在官網(wǎng)上,Egret引擎聯(lián)合創(chuàng)始人馬鑒在微博上發(fā)表了一張圖,圖上列出了《圍住神經(jīng)貓》游戲的一
 
些數(shù)據(jù)。
    從圖中我們可以看出,這個(gè)游戲在7月22日14時(shí)上線,24小時(shí)候獲得了23.4萬個(gè)用戶和86.3萬次訪問,在48小時(shí)后,這個(gè)數(shù)據(jù)已經(jīng)增長(zhǎng)為241萬個(gè)用戶和1026次訪問。從百度指數(shù)也可以看
 
出,在7月22日,《圍住神經(jīng)貓》的指數(shù)尚且為0,而到23日時(shí),游戲指數(shù)已經(jīng)達(dá)到了14594。
    Egret的創(chuàng)始人陳書藝向游戲葡萄透露了一個(gè)更夸張的數(shù)字,到目前為止,《圍住神經(jīng)貓》已經(jīng)獲得了超過一億次訪問,而獨(dú)立用戶數(shù)已經(jīng)超過500萬。陳書藝告訴我們,這里的48小時(shí)數(shù)
 
據(jù)統(tǒng)計(jì)是截止至23日11點(diǎn),在之后的這段時(shí)間中,用戶數(shù)量增長(zhǎng)一倍,訪問次數(shù)增長(zhǎng)了十倍。
    這意味著,平均每個(gè)用戶會(huì)在這個(gè)簡(jiǎn)單的Html5游戲中重復(fù)玩20次左右。而在看到朋友圈那些孜孜不倦希望達(dá)到最少步數(shù)的朋友們曬出的成果,你大概就能夠理解這個(gè)結(jié)果了。
    萬萬沒想到的意外爆紅?
    《圍住神經(jīng)貓》的意外爆發(fā)既難以理解,也容易理解,我不打算試圖分析它為什么能成功——這不太有必要。依靠社交傳播爆紅的游戲和事物通常都會(huì)面臨過度解讀的命運(yùn),但是理解再
 
透徹,這也不能幫助你復(fù)制成功.而且它其實(shí)也沒有什么太值得解讀的地方,有趣好玩易傳播,玩法來自在2007年日本一款名為“黑貓”的游戲,形象來自日本的漫畫《全是貓》。
    陳書藝告訴我們,在上線游戲時(shí),這個(gè)游戲的開發(fā)者還完全沒有準(zhǔn)備好,游戲才處于剛剛完成的調(diào)試階段,連廣告植入和屏幕適配都還沒有調(diào)試完,在iPhone 4s上,游戲的屏幕不能完整
 
顯示。他們?cè)局皇窍胍規(guī)讉€(gè)朋友測(cè)試給出一些建議——結(jié)果一傳十十傳百,三天后,游戲的用戶量已經(jīng)超過500萬。
    “這把他們弄懵了?,F(xiàn)在,百度輕應(yīng)用等大平臺(tái)和一些小游戲平臺(tái),還有幾十家媒體都在找他們,做這個(gè)游戲的人其實(shí)是一個(gè)公司里的兩個(gè)員工,這個(gè)游戲意外的火爆讓他們老板都傻了
 
。”“昨天他們連夜讓我們做技術(shù)支持,幫他們調(diào)適配和性能。”陳書藝說,“昨天他們?cè)贓gret的開發(fā)者群里說,我還沒重視,因?yàn)檫@個(gè)群有480個(gè)開發(fā)者,之前也做過幾個(gè)挺火的小游戲,
 
我就沒太當(dāng)回事,今天早上我來上班,7yue(Egret聯(lián)合創(chuàng)始人馬鑒)跟我說這個(gè)游戲已經(jīng)突破一億訪問量了,我也傻掉了。” 這也無怪乎,在發(fā)出QQ添加申請(qǐng)之后,游戲的開發(fā)者一直沒有
 
回應(yīng)我們的采訪請(qǐng)求。我們不打算對(duì)游戲的成功進(jìn)行解讀,但這并不意味著在游戲背后,沒有值得注意的地方。
    早些年間,Html5曾經(jīng)是一個(gè)被熱炒的概念,但是在種種現(xiàn)狀的限制之下,這項(xiàng)技術(shù)在游戲開發(fā)上的運(yùn)用漸漸被人們遺忘。但是最近,這項(xiàng)技術(shù)開始通過另一種方式逐漸流行起來。
如果你注意自己的朋友圈,也許經(jīng)常能夠看到一些使用Html5制作的小游戲的微信分享,比如此前大熱的《2048》《一個(gè)都不能死》、《別踩白塊兒》等等的各種山寨版。借助微信的快速傳播
 
優(yōu)勢(shì),Html5小游戲開始顯現(xiàn)出另一種生命活力。社交的力量在社區(qū)、貼吧時(shí)代已經(jīng)開始顯山露水,“賈君鵬”就是一個(gè)典型案例,雖然其中“社交”成分并不明顯,這個(gè)案例曾被反復(fù)解讀和
 
研究。隨著微博的出現(xiàn),這種力量被進(jìn)一步發(fā)掘,而到了移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,已經(jīng)沒有人忽視社交傳播的力量了,不少人開始刻意制造和迎合,希望自己能夠趕上那個(gè)偶然得不能再偶然的社交
 
爆炸的奇點(diǎn)。
 
朋友圈游戲如何有效傳播?
    利用微信朋友圈進(jìn)行傳播的Html5小游戲正在成為典型現(xiàn)象?,F(xiàn)在,做這種“朋友圈游戲”的,大致分為兩類。一類是做一個(gè)小游戲中心,類似手機(jī)上的4399,聚集各種Html5游戲,利用
 
微信等各種渠道進(jìn)行傳播,將用戶導(dǎo)向自己的平臺(tái);另外一類則是個(gè)人開發(fā)者制作的小游戲,利用話題性和病毒性進(jìn)行傳播。
 
    前者的代表為多泡網(wǎng),將流量聚集之后,再賣給其他游戲。后者的代表則有《瘋狂猜圖》、《圍住神經(jīng)貓》,利用流量推一款游戲或者打廣告,為其他應(yīng)用導(dǎo)入用戶。從效果上來看,《
 
瘋狂猜圖》曾經(jīng)獲得了相當(dāng)好的表現(xiàn),他們利用Html5游戲的易傳播性在朋友圈進(jìn)行傳播,其后再將用戶導(dǎo)入到App游戲中,轉(zhuǎn)化率很高。但是《圍住神經(jīng)貓》的廣告效果則差強(qiáng)人意,在游戲
 
界面,我們可以看到,這款游戲?yàn)橐豢蠲麨椤秼寢屔鐓^(qū)》的App進(jìn)行了推廣,但是通過查詢AppAnnie的應(yīng)用排行曲線,很顯然這有效果,但是效果很差,500萬的獨(dú)立用戶,甚至沒有能夠幫助
 
這款A(yù)pp進(jìn)入總榜前五百。
 
    不過這其實(shí)也很好理解,《媽媽社區(qū)》由于本身的用戶群體相當(dāng)精準(zhǔn),并不適合在受眾定位非常廣泛的游戲中進(jìn)行推廣,而另一方面,這似乎也是開發(fā)者還沒有做好準(zhǔn)備的一個(gè)例證。
    總結(jié)而言,對(duì)于這些“朋友圈”游戲,盈利以及如何留住和轉(zhuǎn)換用戶將是開發(fā)者們需要考慮的問題,如果游戲的成功不能帶來真實(shí)的回報(bào),這其實(shí)是一件挺令人沮喪的事情不是么。
    當(dāng)然,也許當(dāng)初只是出于玩票性質(zhì)沒有考慮太多,但現(xiàn)在,他們確實(shí)需要考慮一下游戲的版權(quán)問題了。
 
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